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bastión

titán · familia 3 de 4

El bastión es una de las cuatro familias de titanes de Asteroid Pong: una formación de torretas abstractas, en tres formas posibles, que flota detrás del arco rival. Para dañarlo hay que meter la bola por los carriles con mira, romper la torreta que baja a la mesa y cerrar cada etapa con un remate.

El titán bastión de Asteroid Pong: torretas unidas por haces de luz detrás del arco rival
formas
Modelo 3D del juego: tocá "ver en 3D" y giralo con el mouse o el dedo.

Qué es el bastión

El bastión es un titán: el enemigo más grande del juego, que aparece en lugar del jefe cada diez niveles. Es la familia 3 de 4 y tiene 3 formas, todas hechas de torretas; en cada partida se sortea una y se arman sus piezas de nuevo.

  • Estrella de prismas: un núcleo estrellado con 3 a 6 brazos y torretas en las puntas.
  • Constelación: torretas sueltas en cruz, estrella, rombo o hélice, unidas por haces de luz.
  • Fractal: cubos u octaedros que brotan de otros en cruz, trípode o esquinas.

El cartel de presentación muestra solo la familia; la forma la reconocés a la vista. Tiene 4 fases: 3 etapas y el núcleo, y siempre empieza por las torretas.

Cómo se pelea contra un titán

Un titán no se vence con goles comunes: no llega a la mesa, así que hay que mandarle la bola por la mira de su arco.

  • Carriles con mira. Su arco se divide en 5 carriles. 2 tienen mira (3 en fácil), marcada con una columna de luz ámbar. Las miras cambian de carril cada 7,5 s (5,5 s en difícil) o cuando cae el punto débil al que apuntan.
  • Tiro cometa. Si la bola entra por un carril con mira, se vuelve un cometa que vuela 0,75 s hasta un punto débil: le quita 1 de vida (2 con la bola gigante), suma 150 puntos y 1 s de reloj. Un gol por un carril sin mira no le hace daño y el juego te avisa: apuntá a la mira.
  • Puntos débiles. Laten entre fucsia y blanco. Cada etapa tiene hasta 3; el núcleo es uno solo, con más vida.
  • Sondas. Cada tanto baja una sonda a la mesa. Rompela con la bola antes de que se vaya: le saca vida a un punto débil de la etapa actual.
  • Te atrapa la bola. Si tirás hacia su arco fuera de los carriles con mira y la bola pasa cerca, la mayoría de las veces la sostiene un instante (1,0 s en fácil, 0,8 s en normal, 0,6 s en difícil) y te la devuelve con efecto, curvándose de costado. Después tarda entre 7 y 15 s en poder hacerlo de nuevo. A la bola gigante no la toca.
  • Remates. Al romper cada etapa se abre un remate, y cuando el núcleo baja del 30 % de vida llega el remate final: centro perfecto = titán destruido.
  • Más velocidad. Contra un titán, la bola y la CPU van un 15 % más rápido.

Qué hay que romper en cada etapa

Cada etapa tiene sus propios puntos débiles; cuando los rompés todos, esa parte del titán se desarma con cámara lenta de 2,4 s y una sacudida, y pasás a la siguiente.

formaetapa 1etapa 2etapa 3núcleo
estrella de prismastorretasnodos de los brazossellos del núcleocorazón
constelacióntorretasrelés de los hacessellos del caparazóncorazón
fractaltorretas (cubos chicos)cubos medianossellos del cubo centralcorazón

Vida en normal: cada punto débil de etapa aguanta 1 tiro (2 desde el nivel 40). El núcleo aguanta 4 en el nivel 10, 5 en el 20, 6 en el 30 y 7 en el 40. En fácil la vida se multiplica por 0,7 y en difícil por 1,15, redondeado y con un mínimo de 1.

Sonda: la torreta

El bastión baja a la mesa una torreta que te dispara mientras siga en pie. Rompela y le sacás 1 de vida a un punto débil.

vida
2 golpes en fácil, 3 en normal y difícil
dispara
cada 3,4 s en fácil, 2,5 s en normal, 2,0 s en difícil
dura
14 s en fácil, 12 s en normal y difícil
daño al titán
1
puntos
400

Baja una tanda por vez: la primera a los 9 s y las siguientes entre 11 y 15 s después de que termina la anterior (un poco más espaciadas en fácil). Si no la rompés a tiempo, te dispara una vez y vuelve al titán.

Cómo vencer al bastión

  1. Apuntá a la mira. Mandá la bola por los carriles con columna de luz ámbar: cada tiro cometa le saca 1 de vida a una torreta, nodo o sello.
  2. Rompé la torreta de la mesa primero. Te dispara cada pocos segundos mientras esté en pie, así que cuanto antes caiga, menos balas esquivás.
  3. Salí del abanico. La ráfaga es su primer ataque y lo usa en todas las etapas: un paso al costado alcanza.
  4. Leé el láser y la espiral. El láser marca su franja roja antes de disparar; la espiral barre 1,8 s de un lado al otro.
  5. Ganale al cañón mayor. En el núcleo la zona roja te sigue hasta 0,6 s antes del golpe: seguí moviéndote y salí de ella cuando se queda quieta. Después, remate final al centro.

Ataques del bastión

El bastión suma un ataque propio por etapa: ráfaga en la etapa 1, ráfaga y láser en la 2, y los tres desde la 3. Además usa la mesa inclinada desde la etapa 2 y el vórtice desde la 3. El ataque final llega por primera vez a los 7 s del núcleo y se repite cada 20 s (26 s en fácil).

ráfagaUn abanico de balas rojas hacia vos, que sale desde los carriles con mira. Si te pegan, la paleta se achica al 55 % durante 1,3 s en fácil, 2,0 s en normal y 2,6 s en difícil. Salí del abanico hacia un costado.
láserMarca su carril en el piso y el punto donde cruza tu fila; después pasa el rayo. En la etapa 1 apunta, barre, oscila o abre un abanico de 3 rayos; más adelante también arma cortinas de 4 rayos, pares con un pasillo y muros que bajan con una puerta. La franja roja de tu fila es lo que barre y la celeste, la zona libre. Si te toca, aturde: la paleta se achica un rato.
espiralDurante 1,8 s dispara pares de balas espejadas que barren la mesa de un lado al otro, hasta 60° a cada lado. Mirá hacia dónde va el barrido y movete antes de que cruce tu fila.
mesa inclinadaDesde la etapa 2. Con el aviso la mesa se inclina, la cámara se ladea unos 17° y durante 6 s la bola cae hacia el lado bajo.
vórticeDesde la etapa 3. La mesa gira de costado (unos 49°, 40° en vertical) durante 6 s. Tus controles siguen a la pantalla: empujá hacia donde querés ver ir la paleta; las flechas al costado de la paleta marcan su eje.
cañón mayorAtaque final, solo en el núcleo. Una zona roja de 1,9 u centrada en vos que te sigue hasta 0,6 s antes del golpe. Seguí moviéndote y salí de la zona cuando deja de seguirte. Llega a los 2,0 s del aviso en normal (2,6 s en fácil, 1,6 s en difícil). Si alguna parte de tu paleta queda adentro, perdés una vida.

Cuándo aparece

El bastión puede ser el titán de cualquier nivel múltiplo de 10: los titanes aparecen en lugar del jefe cada dos jefes.

  • Campaña: niveles 10, 20, 30, 40…
  • Modo jefes: el 2.º, 4.º, 6.º jefe…, uno de cada dos.
  • Familias distintas: las 4 familias se barajan en cada partida, así que los primeros cuatro titanes (niveles 10, 20, 30 y 40) son siempre de familias distintas. Después el orden se repite.
  • Nunca en el modo infinito ni en 2 jugadores.
  • Demo web: la campaña llega hasta el nivel 10, el primer titán, así que ahí te lo podés cruzar.

El nivel del titán dura 99 s y los goles no cuentan para pasar: termina cuando el titán muere. El reloj se congela durante la presentación, que dura 6 s y se salta manteniendo presionado 0,9 s (toque, espacio, OK o A).

Tamaño comparado

Un titán mide de 40 a 52 u, más de cinco veces el ancho de la mesa. Por eso no entra en ella: flota lejos, detrás del arco rival.

quétamaño
ancho de la mesa9 u
tu paleta2 u
jefe común~6 u
gigante13–20 u
titán40–52 u

u = unidades del juego (la mesa mide 9 × 16). En el teléfono vertical el titán sube y se aleja un poco para que entre entero en pantalla.

Premios

Vencer a un titán da más que un jefe común.

  • Puntos: el doble que un jefe: 10.000 en el nivel 10, 20.000 en el 20, 30.000 en el 30. Además, 300 por cada punto débil, 500 por el núcleo, 400 por cada torreta de la mesa y 150 por cada tiro cometa.
  • Monedas: las de un jefe (20 + 5 por cada 10 niveles, más las del nivel) y 15 extra.
  • Vidas: +1, y otra más si no perdiste vidas en el nivel (tope 7).
  • Radio titán: vencer a un titán desbloquea la radio titán en la rocola.
  • Misiones y logros: cuenta como jefe derrotado, pero no para el logro coleccionista (vencé a los 8 tipos de jefe).

Al morir estalla en una cadena de explosiones de 2,2 s y aparece el cartel titán derrotado.

Música

Cada titán tiene su tema propio de drum n' bass y jungle épicos, a 172–176 BPM, en modo frigio, menor natural o menor armónica.

El tema está armado por secciones que siguen a la pelea: la presentación arranca con tambores grandes y metales graves, cada etapa rota entra con bombo, platillo y un golpe de metales, y la música cambia de sección hasta el núcleo, donde se juntan el jungle y el drum n' bass. Al vencer a un titán se desbloquea la radio titán, que pasa ese tema en loop.

En la vista retro

En la vista retro, el bastión se dibuja desde arriba, fuera de la mesa, con los mismos avisos y en el mismo orden que en 3D. Ahí el vórtice gira la mesa 90° y el juego se reencuadra para que siga siendo jugable.

Nombre y epíteto

Cada titán recibe un nombre y un epíteto inventados para tu partida, que se ven en el cartel de presentación (alerta · titán).

  • Nombre: 2 o 3 sílabas, -Ω y un número del 2 al 99, seguido de la familia. Por ejemplo: nexoct-Ω8 · bastión.
  • Epíteto: dos partes al azar, como guardián sin estrellas, yunque de hierro frío o faro de mil órbitas, seguido de la familia y 4 fases.

La Ω del nombre es solo de estilo: los titanes nunca son jefe secreto Ω.

Preguntas frecuentes

¿Cómo esquivo el cañón mayor?

Es una zona roja de 1,9 u centrada en vos que te sigue hasta 0,6 s antes del golpe. Seguí moviéndote y salí de la zona en ese último tramo, cuando ya no te sigue.

¿Qué hace la torreta que baja el bastión?

Es su sonda: queda en la mesa y te dispara cada 2,5 s en normal. Aguanta 3 golpes (2 en fácil) y, si la rompés, le saca 1 de vida a un punto débil.

¿Cuáles son las formas del bastión?

Estrella de prismas, constelación y fractal. En cada partida se sortea una; en las tres, la primera etapa son las torretas.

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Describe la versión 0.8.26 · 2026-10-09