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púlsar

titán · familia 1 de 4

El púlsar es una de las cuatro familias de titanes de Asteroid Pong: un núcleo extraño encerrado en 2 a 4 anillos gigantes, montados como un giroscopio. Flota detrás del arco rival y para dañarlo hay que meter la bola por los carriles con mira, romper sus anillos barredores y cerrar cada etapa con un remate.

El titán púlsar de Asteroid Pong: anillos gigantes alrededor de un núcleo, detrás del arco rival
Modelo 3D del juego: tocá "ver en 3D" y giralo con el mouse o el dedo.

Qué es el púlsar

El púlsar es un titán: el enemigo más grande del juego, que aparece en lugar del jefe cada diez niveles. Es la familia 1 de 4 y tiene una sola forma, pero cada partida arma sus partes de nuevo.

  • Núcleo: nudo tórico, cinta de Möbius, lente con aletas, corola de pétalos o un compuesto de cubos y tetraedros.
  • Anillos: de 2 a 4, de placas, dientes, eslabones, polígono o escalera.
  • Montaje: en cardán, armilar o tipo Saturno.

Tiene 4 fases: 3 etapas y el núcleo. Se rompe de afuera hacia adentro, del anillo externo al corazón.

Cómo se pelea contra un titán

Un titán no se vence con goles comunes: no llega a la mesa, así que hay que mandarle la bola por la mira de su arco.

  • Carriles con mira. Su arco se divide en 5 carriles. 2 tienen mira (3 en fácil), marcada con una columna de luz ámbar. Las miras cambian de carril cada 7,5 s (5,5 s en difícil) o cuando cae el punto débil al que apuntan.
  • Tiro cometa. Si la bola entra por un carril con mira, se vuelve un cometa que vuela 0,75 s hasta un punto débil: le quita 1 de vida (2 con la bola gigante), suma 150 puntos y 1 s de reloj. Un gol por un carril sin mira no le hace daño y el juego te avisa: apuntá a la mira.
  • Puntos débiles. Laten entre fucsia y blanco. Cada etapa tiene hasta 3; el núcleo es uno solo, con más vida.
  • Sondas. Cada tanto baja una sonda a la mesa. Rompela con la bola antes de que se vaya: le saca vida a un punto débil de la etapa actual.
  • Te atrapa la bola. Si tirás hacia su arco fuera de los carriles con mira y la bola pasa cerca, la mayoría de las veces la sostiene un instante (1,0 s en fácil, 0,8 s en normal, 0,6 s en difícil) y te la devuelve con efecto, curvándose de costado. Después tarda entre 7 y 15 s en poder hacerlo de nuevo. A la bola gigante no la toca.
  • Remates. Al romper cada etapa se abre un remate, y cuando el núcleo baja del 30 % de vida llega el remate final: centro perfecto = titán destruido.
  • Más velocidad. Contra un titán, la bola y la CPU van un 15 % más rápido.

Qué hay que romper en cada etapa

Cada etapa tiene sus propios puntos débiles; cuando los rompés todos, esa parte del titán se desarma con cámara lenta de 2,4 s y una sacudida, y pasás a la siguiente.

etapapunto débil
etapa 1nodos del anillo externo
etapa 2bisagras del anillo siguiente
etapa 3nodos del núcleo
núcleocorazón

Vida en normal: cada punto débil de etapa aguanta 1 tiro (2 desde el nivel 40). El núcleo aguanta 4 en el nivel 10, 5 en el 20, 6 en el 30 y 7 en el 40. En fácil la vida se multiplica por 0,7 y en difícil por 1,15, redondeado y con un mínimo de 1.

Sonda: el anillo barredor

El púlsar baja a la mesa un anillo barredor: una rueda que va de pared a pared y hace rebotar la bola. Rompelo y le sacás 1 de vida a un punto débil.

vida
2 golpes en fácil, 3 en normal y difícil
velocidad
más rápido en cada dificultad
dura
12 s en fácil, 10 s en normal y difícil
daño al titán
1
puntos
400

Baja una tanda por vez: la primera a los 9 s y las siguientes entre 11 y 15 s después de que termina la anterior (un poco más espaciadas en fácil). Si no la rompés a tiempo, te dispara una vez y vuelve al titán.

Cómo vencer al púlsar

  1. Apuntá a la mira. Mirá las columnas de luz ámbar y mandá la bola por esos carriles: cada tiro cometa le saca 1 de vida a un nodo.
  2. Rompé el anillo barredor. Rueda de pared a pared: anticipá su recorrido y pegale 3 veces (2 en fácil) antes de que se vaya. Cada anillo roto le saca vida a un punto débil.
  3. No regales tiros fuera de la mira. Cerca de su arco te atrapa la bola y te la devuelve con curva: si tirás por un carril sin mira, preparate para moverte.
  4. Frená la aguja en el centro. Cada etapa rota abre un remate; en el núcleo, un remate final perfecto lo destruye de una.
  5. Esquivá el eclipse. En el núcleo, cuando tu fila se pone roja, corré al único hueco libre: siempre aparece lejos de donde estás.

Ataques del púlsar

El púlsar suma un ataque propio por etapa: láser en la etapa 1, láser y ráfaga en la 2, y los tres desde la 3. Además usa la mesa inclinada desde la etapa 2 y el vórtice desde la 3. El ataque final llega por primera vez a los 7 s del núcleo y se repite cada 20 s (26 s en fácil).

láserMarca su carril en el piso y el punto donde cruza tu fila; después pasa el rayo. En la etapa 1 apunta, barre, oscila o abre un abanico de 3 rayos; más adelante también arma cortinas de 4 rayos, pares con un pasillo y muros que bajan con una puerta. La franja roja de tu fila es lo que barre y la celeste, la zona libre. Si te toca, aturde: la paleta se achica un rato.
ráfagaUn abanico de balas rojas hacia vos, que sale desde los carriles con mira. Si te pegan, la paleta se achica al 55 % durante 1,3 s en fácil, 2,0 s en normal y 2,6 s en difícil. Salí del abanico hacia un costado.
gravedad lateralDurante 6 s las bolas se aceleran hacia un costado, hasta 1,7 veces su velocidad. El cartel gravedad → o ← gravedad te dice hacia dónde: adelantate a la curva.
mesa inclinadaDesde la etapa 2. Con el aviso la mesa se inclina, la cámara se ladea unos 17° y durante 6 s la bola cae hacia el lado bajo.
vórticeDesde la etapa 3. La mesa gira de costado (unos 49°, 40° en vertical) durante 6 s. Tus controles siguen a la pantalla: empujá hacia donde querés ver ir la paleta; las flechas al costado de la paleta marcan su eje.
eclipseAtaque final, solo en el núcleo. Toda tu fila se pone roja salvo un hueco, más ancho que tu paleta, lejos de donde estás. Corré hasta el hueco apenas lo ves. Llega a los 2,0 s del aviso en normal (2,6 s en fácil, 1,6 s en difícil). Si alguna parte de tu paleta queda adentro, perdés una vida.

Cuándo aparece

El púlsar puede ser el titán de cualquier nivel múltiplo de 10: los titanes aparecen en lugar del jefe cada dos jefes.

  • Campaña: niveles 10, 20, 30, 40…
  • Modo jefes: el 2.º, 4.º, 6.º jefe…, uno de cada dos.
  • Familias distintas: las 4 familias se barajan en cada partida, así que los primeros cuatro titanes (niveles 10, 20, 30 y 40) son siempre de familias distintas. Después el orden se repite.
  • Nunca en el modo infinito ni en 2 jugadores.
  • Demo web: la campaña llega hasta el nivel 10, el primer titán, así que ahí te lo podés cruzar.

El nivel del titán dura 99 s y los goles no cuentan para pasar: termina cuando el titán muere. El reloj se congela durante la presentación, que dura 6 s y se salta manteniendo presionado 0,9 s (toque, espacio, OK o A).

Tamaño comparado

Un titán mide de 40 a 52 u, más de cinco veces el ancho de la mesa. Por eso no entra en ella: flota lejos, detrás del arco rival.

quétamaño
ancho de la mesa9 u
tu paleta2 u
jefe común~6 u
gigante13–20 u
titán40–52 u
anillos del púlsarradio de 12 a ~24 u

u = unidades del juego (la mesa mide 9 × 16). Los anillos del púlsar llegan a unos 48 u de diámetro. En el teléfono vertical el titán sube y se aleja un poco para que entre entero en pantalla.

Premios

Vencer a un titán da más que un jefe común.

  • Puntos: el doble que un jefe: 10.000 en el nivel 10, 20.000 en el 20, 30.000 en el 30. Además, 300 por cada punto débil, 500 por el núcleo, 400 por cada anillo barredor y 150 por cada tiro cometa.
  • Monedas: las de un jefe (20 + 5 por cada 10 niveles, más las del nivel) y 15 extra.
  • Vidas: +1, y otra más si no perdiste vidas en el nivel (tope 7).
  • Radio titán: vencer a un titán desbloquea la radio titán en la rocola.
  • Misiones y logros: cuenta como jefe derrotado, pero no para el logro coleccionista (vencé a los 8 tipos de jefe).

Al morir estalla en una cadena de explosiones de 2,2 s y aparece el cartel titán derrotado.

Música

Cada titán tiene su tema propio de drum n' bass y jungle épicos, a 172–176 BPM, en modo frigio, menor natural o menor armónica.

El tema está armado por secciones que siguen a la pelea: la presentación arranca con tambores grandes y metales graves, cada etapa rota entra con bombo, platillo y un golpe de metales, y la música cambia de sección hasta el núcleo, donde se juntan el jungle y el drum n' bass. Al vencer a un titán se desbloquea la radio titán, que pasa ese tema en loop.

En la vista retro

En la vista retro, el púlsar se dibuja desde arriba, fuera de la mesa, con los mismos avisos y en el mismo orden que en 3D. Ahí el vórtice gira la mesa 90° y el juego se reencuadra para que siga siendo jugable.

Nombre y epíteto

Cada titán recibe un nombre y un epíteto inventados para tu partida, que se ven en el cartel de presentación (alerta · titán).

  • Nombre: 2 o 3 sílabas, -Ω y un número del 2 al 99, seguido de la familia. Por ejemplo: zorkai-Ω17 · púlsar.
  • Epíteto: dos partes al azar, como heraldo del vacío, yunque de hierro frío o faro de mil órbitas, seguido de la familia y 4 fases.

La Ω del nombre es solo de estilo: los titanes nunca son jefe secreto Ω.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se le hace daño al púlsar?

Metiendo la bola por un carril con mira de su arco: se vuelve un cometa que golpea un punto débil. Romper sus anillos barredores y acertar los remates también le saca vida.

¿Cómo esquivo el eclipse del púlsar?

Cuando el piso de tu fila se pone rojo queda un solo hueco libre, más ancho que tu paleta y lejos de donde estás. Corré hasta ahí: el golpe llega a los 2 s en normal.

¿En qué nivel aparece el púlsar?

Puede ser el titán de cualquier nivel múltiplo de 10 (10, 20, 30…). La familia se sortea en cada partida y los cuatro primeros titanes son siempre de familias distintas.

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Describe la versión 0.8.26 · 2026-10-09