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gólem

titán · familia 2 de 4

El gólem es una de las cuatro familias de titanes de Asteroid Pong: una torre de pocas piezas grandes que flota detrás del arco rival, en tres formas posibles. Para dañarlo hay que meter la bola por los carriles con mira, romper los pilares que clava en la mesa y cerrar cada etapa con un remate.

El titán gólem en su forma espina: una torre de vértebras detrás del arco rival en Asteroid Pong
formas
Modelo 3D del juego: tocá "ver en 3D" y giralo con el mouse o el dedo.

Qué es el gólem

El gólem es un titán: el enemigo más grande del juego, que aparece en lugar del jefe cada diez niveles. Es la familia 2 de 4 y tiene 3 formas; en cada partida se sortea una y se arman sus piezas de nuevo.

  • Pila de losas: 4 a 6 losas facetadas apiladas sobre una espina, con una cara (rendija, cíclope o fila de ojos), 2 a 4 cristales y, a veces, hombros y losas satélite.
  • Espina: 6 a 9 vértebras con alas, collar de púas o escudos, una cabeza con ojos, raíces y un corazón.
  • Cumbre flotante: una montaña invertida con meseta, 2 a 4 picos quebrados encima, cristales y rocas satélite.

El cartel de presentación muestra solo la familia; la forma la reconocés a la vista. Tiene 4 fases: 3 etapas y el núcleo.

Cómo se pelea contra un titán

Un titán no se vence con goles comunes: no llega a la mesa, así que hay que mandarle la bola por la mira de su arco.

  • Carriles con mira. Su arco se divide en 5 carriles. 2 tienen mira (3 en fácil), marcada con una columna de luz ámbar. Las miras cambian de carril cada 7,5 s (5,5 s en difícil) o cuando cae el punto débil al que apuntan.
  • Tiro cometa. Si la bola entra por un carril con mira, se vuelve un cometa que vuela 0,75 s hasta un punto débil: le quita 1 de vida (2 con la bola gigante), suma 150 puntos y 1 s de reloj. Un gol por un carril sin mira no le hace daño y el juego te avisa: apuntá a la mira.
  • Puntos débiles. Laten entre fucsia y blanco. Cada etapa tiene hasta 3; el núcleo es uno solo, con más vida.
  • Sondas. Cada tanto baja una sonda a la mesa. Rompela con la bola antes de que se vaya: le saca vida a un punto débil de la etapa actual.
  • Te atrapa la bola. Si tirás hacia su arco fuera de los carriles con mira y la bola pasa cerca, la mayoría de las veces la sostiene un instante (1,0 s en fácil, 0,8 s en normal, 0,6 s en difícil) y te la devuelve con efecto, curvándose de costado. Después tarda entre 7 y 15 s en poder hacerlo de nuevo. A la bola gigante no la toca.
  • Remates. Al romper cada etapa se abre un remate, y cuando el núcleo baja del 30 % de vida llega el remate final: centro perfecto = titán destruido.
  • Más velocidad. Contra un titán, la bola y la CPU van un 15 % más rápido.

Qué hay que romper en cada etapa

Cada etapa tiene sus propios puntos débiles; cuando los rompés todos, esa parte del titán se desarma con cámara lenta de 2,4 s y una sacudida, y pasás a la siguiente.

formaetapa 1etapa 2etapa 3núcleo
pila de losascristalesojosanclas entre losasreactor
espinapuntas de las vértebrasojosnodos de la espinacorazón
cumbre flotantecristalesojosnodos del bordecorazón

Vida en normal: cada punto débil de etapa aguanta 1 tiro (2 desde el nivel 40). El núcleo aguanta 4 en el nivel 10, 5 en el 20, 6 en el 30 y 7 en el 40. En fácil la vida se multiplica por 0,7 y en difícil por 1,15, redondeado y con un mínimo de 1.

Sondas: los pilares

El gólem baja 2 pilares que quedan clavados en la mesa; la bola rebota en ellos. Cada pilar roto le saca 1 de vida a un punto débil.

vida
1 golpe cada uno en fácil, 2 en normal y difícil
dura
13 s en fácil, 11 s en normal y difícil
daño al titán
1 por pilar
puntos
400 por pilar

Baja una tanda por vez: la primera a los 9 s y las siguientes entre 11 y 15 s después de que termina la anterior (un poco más espaciadas en fácil). Si no la rompés a tiempo, te dispara una vez y vuelve al titán.

Cómo vencer al gólem

  1. Apuntá a la mira. Mandá la bola por los carriles con columna de luz ámbar: cada tiro cometa le saca 1 de vida a un cristal, ojo o nodo.
  2. Rompé los dos pilares. Son 2 sondas a la vez: cada una cuenta como un punto débil. Usalos de pared para hacer rebotar la bola y pegales de nuevo.
  3. Leé los meteoritos. La mira marca dónde caen, nunca en tu fila, y en el hueco que dejan la bola rebota unos segundos: tenelo en cuenta al apuntar.
  4. Calma con los controles invertidos. Duran 4 s: movimientos cortos hasta que vuelvan.
  5. Esquivá la red total. En el núcleo tu fila se pinta de rojo con dos huecos, uno en cada mitad: andá al más cercano y después frená la aguja del remate final en el centro.

Ataques del gólem

El gólem suma un ataque propio por etapa: lluvia de meteoros en la etapa 1, meteoros y ráfaga en la 2, y los tres desde la 3. Además usa la mesa inclinada desde la etapa 2 y el vórtice desde la 3. El ataque final llega por primera vez a los 7 s del núcleo y se repite cada 20 s (26 s en fácil).

lluvia de meteorosLa mira marca dónde cae cada meteorito, y nunca caen en tu fila. Dejan un hueco unos segundos donde rebotan bolas, drones y potenciadores. Con un titán caen como mucho 3 a la vez, escalonados y en franjas distintas.
ráfagaUn abanico de balas rojas hacia vos, que sale desde los carriles con mira. Si te pegan, la paleta se achica al 55 % durante 1,3 s en fácil, 2,0 s en normal y 2,6 s en difícil. Salí del abanico hacia un costado.
controles invertidosDurante 4 s izquierda y derecha se invierten. Hacé movimientos cortos hasta que vuelvan a la normalidad.
mesa inclinadaDesde la etapa 2. Con el aviso la mesa se inclina, la cámara se ladea unos 17° y durante 6 s la bola cae hacia el lado bajo.
vórticeDesde la etapa 3. La mesa gira de costado (unos 49°, 40° en vertical) durante 6 s. Tus controles siguen a la pantalla: empujá hacia donde querés ver ir la paleta; las flechas al costado de la paleta marcan su eje.
red totalAtaque final, solo en el núcleo. Toda tu fila se pone roja salvo dos huecos, uno en cada mitad. Elegí el más cercano y metete ahí. Llega a los 2,0 s del aviso en normal (2,6 s en fácil, 1,6 s en difícil). Si alguna parte de tu paleta queda adentro, perdés una vida.

Cuándo aparece

El gólem puede ser el titán de cualquier nivel múltiplo de 10: los titanes aparecen en lugar del jefe cada dos jefes.

  • Campaña: niveles 10, 20, 30, 40…
  • Modo jefes: el 2.º, 4.º, 6.º jefe…, uno de cada dos.
  • Familias distintas: las 4 familias se barajan en cada partida, así que los primeros cuatro titanes (niveles 10, 20, 30 y 40) son siempre de familias distintas. Después el orden se repite.
  • Nunca en el modo infinito ni en 2 jugadores.
  • Demo web: la campaña llega hasta el nivel 10, el primer titán, así que ahí te lo podés cruzar.

El nivel del titán dura 99 s y los goles no cuentan para pasar: termina cuando el titán muere. El reloj se congela durante la presentación, que dura 6 s y se salta manteniendo presionado 0,9 s (toque, espacio, OK o A).

Tamaño comparado

Un titán mide de 40 a 52 u, más de cinco veces el ancho de la mesa. Por eso no entra en ella: flota lejos, detrás del arco rival.

quétamaño
ancho de la mesa9 u
tu paleta2 u
jefe común~6 u
gigante13–20 u
titán40–52 u
gólem (alto, aprox.)25–40 u

u = unidades del juego (la mesa mide 9 × 16). En el teléfono vertical el titán sube y se aleja un poco para que entre entero en pantalla.

Premios

Vencer a un titán da más que un jefe común.

  • Puntos: el doble que un jefe: 10.000 en el nivel 10, 20.000 en el 20, 30.000 en el 30. Además, 300 por cada punto débil, 500 por el núcleo, 400 por cada pilar y 150 por cada tiro cometa.
  • Monedas: las de un jefe (20 + 5 por cada 10 niveles, más las del nivel) y 15 extra.
  • Vidas: +1, y otra más si no perdiste vidas en el nivel (tope 7).
  • Radio titán: vencer a un titán desbloquea la radio titán en la rocola.
  • Misiones y logros: cuenta como jefe derrotado, pero no para el logro coleccionista (vencé a los 8 tipos de jefe).

Al morir estalla en una cadena de explosiones de 2,2 s y aparece el cartel titán derrotado.

Música

Cada titán tiene su tema propio de drum n' bass y jungle épicos, a 172–176 BPM, en modo frigio, menor natural o menor armónica.

El tema está armado por secciones que siguen a la pelea: la presentación arranca con tambores grandes y metales graves, cada etapa rota entra con bombo, platillo y un golpe de metales, y la música cambia de sección hasta el núcleo, donde se juntan el jungle y el drum n' bass. Al vencer a un titán se desbloquea la radio titán, que pasa ese tema en loop.

En la vista retro

En la vista retro, el gólem se dibuja desde arriba, fuera de la mesa, con los mismos avisos y en el mismo orden que en 3D. Ahí el vórtice gira la mesa 90° y el juego se reencuadra para que siga siendo jugable.

Nombre y epíteto

Cada titán recibe un nombre y un epíteto inventados para tu partida, que se ven en el cartel de presentación (alerta · titán).

  • Nombre: 2 o 3 sílabas, -Ω y un número del 2 al 99, seguido de la familia. Por ejemplo: draxen-Ω42 · gólem.
  • Epíteto: dos partes al azar, como martillo del abismo, yunque de hierro frío o faro de mil órbitas, seguido de la familia y 4 fases.

La Ω del nombre es solo de estilo: los titanes nunca son jefe secreto Ω.

Preguntas frecuentes

¿Cuáles son las formas del gólem?

Tiene 3: pila de losas, espina y cumbre flotante. En cada partida se sortea una, y el cartel solo dice gólem.

¿Para qué sirven los pilares del gólem?

Son sus sondas: baja 2 que se clavan en la mesa y hacen rebotar la bola. Cada pilar que rompés le saca 1 de vida a un punto débil de la etapa actual.

¿Cómo esquivo la red total?

Tu fila se pone roja salvo dos huecos, uno en cada mitad de la mesa. Movete al más cercano antes del golpe, que llega a los 2 s en normal.

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Describe la versión 0.8.26 · 2026-10-09