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mente enjambre

titán · familia 4 de 4

La mente enjambre es una de las cuatro familias de titanes de Asteroid Pong: un caparazón geométrico con un corazón adentro, rodeado por un enjambre de 70 esquirlas. Flota detrás del arco rival y para dañarla hay que meter la bola por los carriles con mira, romper el escudo de nodos que tapa las miras y cerrar cada etapa con un remate.

El titán mente enjambre de Asteroid Pong: un caparazón rodeado por un enjambre de esquirlas
Modelo 3D del juego: tocá "ver en 3D" y giralo con el mouse o el dedo.

Qué es la mente enjambre

La mente enjambre es un titán: el enemigo más grande del juego, que aparece en lugar del jefe cada diez niveles. Es la familia 4 de 4 y tiene una sola forma, armada en capas que cambian en cada partida.

  • Caparazón: dodecaedro, icosaedro, cubo-octaedro u octaedro, con persianas en las caras y púas o placas.
  • Corazón: merkaba, tres octaedros, espiral u ojo.
  • Enjambre: 70 esquirlas en bandas, nube, espiral o anillo, que a veces forman una lanza, un muro o una tenaza.

Tiene 4 fases: 3 etapas y el núcleo. Se desarma de afuera hacia adentro, de las esquirlas al corazón.

Cómo se pelea contra un titán

Un titán no se vence con goles comunes: no llega a la mesa, así que hay que mandarle la bola por la mira de su arco.

  • Carriles con mira. Su arco se divide en 5 carriles. 2 tienen mira (3 en fácil), marcada con una columna de luz ámbar. Las miras cambian de carril cada 7,5 s (5,5 s en difícil) o cuando cae el punto débil al que apuntan.
  • Tiro cometa. Si la bola entra por un carril con mira, se vuelve un cometa que vuela 0,75 s hasta un punto débil: le quita 1 de vida (2 con la bola gigante), suma 150 puntos y 1 s de reloj. Un gol por un carril sin mira no le hace daño y el juego te avisa: apuntá a la mira.
  • Puntos débiles. Laten entre fucsia y blanco. Cada etapa tiene hasta 3; el núcleo es uno solo, con más vida.
  • Sondas. Cada tanto baja una sonda a la mesa. Rompela con la bola antes de que se vaya: le saca vida a un punto débil de la etapa actual.
  • Te atrapa la bola. Si tirás hacia su arco fuera de los carriles con mira y la bola pasa cerca, la mayoría de las veces la sostiene un instante (1,0 s en fácil, 0,8 s en normal, 0,6 s en difícil) y te la devuelve con efecto, curvándose de costado. Después tarda entre 7 y 15 s en poder hacerlo de nuevo. A la bola gigante no la toca.
  • Remates. Al romper cada etapa se abre un remate, y cuando el núcleo baja del 30 % de vida llega el remate final: centro perfecto = titán destruido.
  • Más velocidad. Contra un titán, la bola y la CPU van un 15 % más rápido.

Qué hay que romper en cada etapa

Cada etapa tiene sus propios puntos débiles; cuando los rompés todos, esa parte del titán se desarma con cámara lenta de 2,4 s y una sacudida, y pasás a la siguiente.

etapapunto débil
etapa 1esquirlas guía
etapa 2puntas
etapa 3persianas
núcleocorazón

Vida en normal: cada punto débil de etapa aguanta 1 tiro (2 desde el nivel 40). El núcleo aguanta 4 en el nivel 10, 5 en el 20, 6 en el 30 y 7 en el 40. En fácil la vida se multiplica por 0,7 y en difícil por 1,15, redondeado y con un mínimo de 1.

Sonda: el escudo del enjambre

La mente enjambre baja un escudo del enjambre: una fila de 5 nodos que se balancean delante de su arco y tapan las miras. Hay que romper los 5; recién con el último le sacás 2 de vida a un punto débil.

vida
1 golpe cada nodo
dura
15 s en fácil, 13 s en normal y difícil
daño al titán
2, solo al romper los 5
puntos
100 por nodo, 400 el último

Baja una tanda por vez: la primera a los 9 s y las siguientes entre 11 y 15 s después de que termina la anterior (un poco más espaciadas en fácil). Si no la rompés a tiempo, te dispara una vez y vuelve al titán.

Cómo vencer a la mente enjambre

  1. Apuntá a la mira. Mandá la bola por los carriles con columna de luz ámbar: cada tiro cometa le saca 1 de vida a una esquirla, punta o persiana.
  2. Limpiá el escudo. Mientras los nodos tapan las miras, cuesta meter tiros cometa. Rompé los 5: el último le saca 2 de vida de golpe.
  3. Leé la espiral. Es su primer ataque y barre la mesa 1,8 s de un lado al otro: movete antes de que cruce tu fila.
  4. Ojo con los cráteres. Desde la etapa 3 suma la lluvia de meteoros: la mira marca dónde caen y en el hueco la bola rebota unos segundos.
  5. Esquivá el colapso. En el núcleo tu fila se parte en 5 carriles y solo quedan libres 2 juntos: andá ahí y después frená la aguja del remate final en el centro.

Ataques de la mente enjambre

La mente enjambre suma un ataque propio por etapa: espiral en la etapa 1, espiral y ráfaga en la 2, y los tres desde la 3. Además usa la mesa inclinada desde la etapa 2 y el vórtice desde la 3. El ataque final llega por primera vez a los 7 s del núcleo y se repite cada 20 s (26 s en fácil).

espiralDurante 1,8 s dispara pares de balas espejadas que barren la mesa de un lado al otro, hasta 60° a cada lado. Mirá hacia dónde va el barrido y movete antes de que cruce tu fila.
ráfagaUn abanico de balas rojas hacia vos, que sale desde los carriles con mira. Si te pegan, la paleta se achica al 55 % durante 1,3 s en fácil, 2,0 s en normal y 2,6 s en difícil. Salí del abanico hacia un costado.
lluvia de meteorosLa mira marca dónde cae cada meteorito, y nunca caen en tu fila. Dejan un hueco unos segundos donde rebotan bolas, drones y potenciadores. Con un titán caen como mucho 3 a la vez, escalonados y en franjas distintas.
mesa inclinadaDesde la etapa 2. Con el aviso la mesa se inclina, la cámara se ladea unos 17° y durante 6 s la bola cae hacia el lado bajo.
vórticeDesde la etapa 3. La mesa gira de costado (unos 49°, 40° en vertical) durante 6 s. Tus controles siguen a la pantalla: empujá hacia donde querés ver ir la paleta; las flechas al costado de la paleta marcan su eje.
colapsoAtaque final, solo en el núcleo. Tu fila se divide en 5 carriles y quedan libres solo 2 carriles juntos. Andá a esos carriles antes del golpe. Llega a los 2,0 s del aviso en normal (2,6 s en fácil, 1,6 s en difícil). Si alguna parte de tu paleta queda adentro, perdés una vida.

Cuándo aparece

La mente enjambre puede ser el titán de cualquier nivel múltiplo de 10: los titanes aparecen en lugar del jefe cada dos jefes.

  • Campaña: niveles 10, 20, 30, 40…
  • Modo jefes: el 2.º, 4.º, 6.º jefe…, uno de cada dos.
  • Familias distintas: las 4 familias se barajan en cada partida, así que los primeros cuatro titanes (niveles 10, 20, 30 y 40) son siempre de familias distintas. Después el orden se repite.
  • Nunca en el modo infinito ni en 2 jugadores.
  • Demo web: la campaña llega hasta el nivel 10, el primer titán, así que ahí te lo podés cruzar.

El nivel del titán dura 99 s y los goles no cuentan para pasar: termina cuando el titán muere. El reloj se congela durante la presentación, que dura 6 s y se salta manteniendo presionado 0,9 s (toque, espacio, OK o A).

Tamaño comparado

Un titán mide de 40 a 52 u, más de cinco veces el ancho de la mesa. Por eso no entra en ella: flota lejos, detrás del arco rival.

quétamaño
ancho de la mesa9 u
tu paleta2 u
jefe común~6 u
gigante13–20 u
titán40–52 u
órbita del enjambreradio de 17 a 30 u

u = unidades del juego (la mesa mide 9 × 16). En el teléfono vertical el titán sube y se aleja un poco para que entre entero en pantalla.

Premios

Vencer a un titán da más que un jefe común.

  • Puntos: el doble que un jefe: 10.000 en el nivel 10, 20.000 en el 20, 30.000 en el 30. Además, 300 por cada punto débil, 500 por el núcleo, 100 por cada nodo del escudo (400 el último) y 150 por cada tiro cometa.
  • Monedas: las de un jefe (20 + 5 por cada 10 niveles, más las del nivel) y 15 extra.
  • Vidas: +1, y otra más si no perdiste vidas en el nivel (tope 7).
  • Radio titán: vencer a un titán desbloquea la radio titán en la rocola.
  • Misiones y logros: cuenta como jefe derrotado, pero no para el logro coleccionista (vencé a los 8 tipos de jefe).

Al morir estalla en una cadena de explosiones de 2,2 s y aparece el cartel titán derrotado.

Música

Cada titán tiene su tema propio de drum n' bass y jungle épicos, a 172–176 BPM, en modo frigio, menor natural o menor armónica.

El tema está armado por secciones que siguen a la pelea: la presentación arranca con tambores grandes y metales graves, cada etapa rota entra con bombo, platillo y un golpe de metales, y la música cambia de sección hasta el núcleo, donde se juntan el jungle y el drum n' bass. Al vencer a un titán se desbloquea la radio titán, que pasa ese tema en loop.

En la vista retro

En la vista retro, la mente enjambre se dibuja desde arriba, fuera de la mesa, con los mismos avisos y en el mismo orden que en 3D. Ahí el vórtice gira la mesa 90° y el juego se reencuadra para que siga siendo jugable.

Nombre y epíteto

Cada titán recibe un nombre y un epíteto inventados para tu partida, que se ven en el cartel de presentación (alerta · titán).

  • Nombre: 2 o 3 sílabas, -Ω y un número del 2 al 99, seguido de la familia. Por ejemplo: luxmorion-Ω63 · mente enjambre.
  • Epíteto: dos partes al azar, como ojo de la nebulosa, yunque de hierro frío o faro de mil órbitas, seguido de la familia y 4 fases.

La Ω del nombre es solo de estilo: los titanes nunca son jefe secreto Ω.

Preguntas frecuentes

¿Por qué no puedo apuntar a la mira de la mente enjambre?

Probablemente está su escudo del enjambre: 5 nodos que se balancean delante de su arco y tapan las miras. Rompelos con la bola; el último le saca 2 de vida a un punto débil.

¿Cómo esquivo el colapso?

Tu fila se divide en 5 carriles y solo quedan libres 2 carriles juntos. Movete a esos carriles antes del golpe, que llega a los 2 s en normal.

¿En qué nivel aparece la mente enjambre?

Puede ser el titán de cualquier nivel múltiplo de 10 (10, 20, 30…). La familia se sortea en cada partida y los cuatro primeros titanes son siempre de familias distintas.

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Describe la versión 0.8.26 · 2026-10-09