hecatónquiro
gigante · 3 variantes
El hecatónquiro es el más grande de los cuatro gigantes de Asteroid Pong: un cuerpo lejano con 4 u 8 manos que salen de las paredes laterales de la mesa. Le rompés las manos y después le metés goles en su arco hasta vaciar el núcleo.

Cómo vencer al hecatónquiro
- Tirá hacia los costados. Las manos salen de las dos paredes laterales y solo se pueden golpear cuando tocan la mesa. Usá rebotes en las paredes para llegarles.
- No le regales la bola. Mientras usa atrapa, una mano muy cerca de una bola que va hacia él la agarra 1 s y la tira a la esquina opuesta de tu arco. Esperá en el centro de tu fila para cubrir las dos esquinas.
- Cuidá tu espacio cuando aprieta. Las paredes de tu fila se cierran durante 3 s y tu recorrido se achica. En la última fase, cuando una mano aprieta, aprietan todas.
- Metele goles al núcleo. Con todas las manos rotas aparece «¡núcleo expuesto!»: cada gol en su arco le quita 1 de vida (2 con la bola gigante). Cada fase vaciada abre un remate.
- En el aplauso, al centro. El rojo entra desde las dos paredes y el hueco libre queda en el medio: llevá la paleta al centro.
Ataques del hecatónquiro
Todos los gigantes se pelean igual: rompé sus extremidades y después metele goles en su arco. Las extremidades solo se pueden golpear cuando tocan la mesa. Se reparten entre todas las fases menos la última; al romper la última, se cae el blindaje del núcleo («¡núcleo expuesto! metele puntos en su arco») y desde ahí cada gol en su arco le quita 1 de vida (2 con la bola gigante). Si metés un gol antes, aparece «primero rompé sus extremidades» y no le hace nada.
Su único ataque propio es atrapa, que usa en todas las fases, además de las palmadas y aprietes de sus manos. Desde la 2.ª fase siempre suma una alteración de la mesa, y en la 1.ª la mitad de las veces. Las alteraciones de la mesa que puede usar son:
- controles invertidos: tus controles quedan al revés durante 4 s. Como mucho una vez por fase y con 25 s de descanso (40 en fácil).
- gravedad lateral: durante 6 s las bolas aceleran hacia un costado (el cartel «gravedad →» o «← gravedad» te dice cuál), hasta 1,7 veces su velocidad.
- lluvia de meteoros: desde el nivel 15, caen varios meteoritos (uno más en cada fase), cada uno con su mira de aviso. Ver amenazas.
- vórtice: la mesa gira 90° a un lado, 90° al otro, 180° o se inclina unos 60°, durante 6 s. Tus controles siguen a la pantalla y aparecen flechas al costado de la paleta (ver controles). En la vista retro solo gira ±90°. La última fase siempre lo tiene en su lista.
Fases y vida
El hecatónquiro tiene 2 fases en el nivel 5 (manos y núcleo) y 3 desde el nivel 15 (las manos repartidas en dos fases, y el núcleo).
| nivel | fases | manos | vida por mano | vida del núcleo |
|---|---|---|---|---|
| nivel 5 | 2 | 4 | 3 | 4 |
| nivel 15 | 3 | 8 | 5 | 6 |
| nivel 25 | 3 | 8 | 7 | 8 |
En fácil toda la vida se multiplica por 0,7 y en difícil por 1,15 (redondeado). Ataca cada 2 a 3 s aproximadamente, más seguido en cada fase y en niveles altos; en fácil espera un 30 % más y en difícil un 10 % menos.
Cada vez que vaciás una fase, salvo la última, se abre un remate: un tiro perfecto le saca el 50 % de la vida a la fase que empieza, uno bueno el 30 % y uno débil el 12 %. Cuando la última fase baja del 30 %, llega el remate final: centro perfecto = jefe destruido; bueno, 70 %; débil, 35 %.
El nivel de jefe dura 90 s (110 en fácil) y cada golpe a una pieza suma +1 s; el reloj se congela durante la presentación y la muerte. No hay frenesí en este nivel.
Cómo se ve: las 3 variantes
El hecatónquiro tiene 3 variantes, y en cada partida además se mezclan piezas de forma procedural:
- manos del abismo: un núcleo lejano con halo de anillos; manos con garra o martillo.
- kraken: un ojo gigante con iris; tentáculos con ventosas.
- brazos de fábrica: un engranaje que gira y chimeneas; brazos con pinza.
La mezcla: 60 % de las veces lleva la cabeza de su propia variante (si no, la de otra), 45 % suma un estilo de extremidad (macizo, hidráulico, óseo, flotante, de tentáculos o encadenado), 40 % púas, 35 % halo, y su tamaño varía entre ×1,0 y ×1,3. El nombre se arma con 2 o 3 sílabas, un número y la variante, más el estilo si lo sorteó: por ejemplo «kraxen-42 · kraken hidráulico».
Es el gigante más grande: casi el doble de su tamaño base, lejos detrás de la mesa, con las manos saliendo de las dos paredes. Al morir estalla en un starburst al ritmo de la música, con ondas en forma de estrella de 10 puntas.
Cuándo aparece
Este gigante aparece en los niveles de jefe, cada 5 niveles, y puede no salir en tu partida. Al empezar cada partida se barajan 8 arquetipos en un mismo mazo para jefes y gigantes: anillos, serpiente, fortaleza, poliedro mutante, coloso, araña, hecatónquiro y tótem.
- En los niveles 10, 20, 30… va un titán, así que en la campaña los jefes y gigantes salen en los niveles 5, 15, 25 y 35: cuatro de los ocho, siempre distintos. Desde el nivel 45 se repite el orden.
- El primer jefe nunca repite el arquetipo del primer jefe de tu partida anterior, salvo en el desafío diario, que usa la semilla del día.
- En el modo jefes arrancás en el nivel 5 y saltás de 5 en 5: el 1.º, 3.º y 5.º jefe salen de este mazo; el 2.º, 4.º y 6.º son titanes.
- Nunca aparece en el modo infinito ni en 2 jugadores.
Se presenta subiendo desde abajo de la mesa con el cartel «alerta · jefe», su nombre y sus fases. La presentación dura 4,2 s; mantené presionado (toque, espacio, OK o A) para saltearla.
Premios
Vencerlo da puntos, monedas y una vida, y su música queda para siempre en la rocola.
- puntos
- 500 por el núcleo y 300 por cada mano rota. Al morir: 2.500 × (nivel ÷ 5), o sea 2.500 en el nivel 5, 7.500 en el 15 y 12.500 en el 25. Al cerrar el nivel: 500 × nivel + 20 por segundo sobrante.
- monedas
- 20 + 5 por cada 10 niveles (20 en el nivel 5, 25 en el 15, 30 en el 25), más las del nivel: 4 base, +3 si no perdiste vidas y +2 si te sobraron 30 s o más.
- vidas
- +1 por derrotarlo y +1 más si no perdiste vidas en el nivel (tope 7). Ver vidas y escudo.
- rocola
- Su tema propio (166 a 176 BPM) pasa a la rocola, con su tempo original y descargable en MP3.
- bestiario
- Queda en el bestiario (los últimos 48) con su foto: podés girarlo, ver su muerte y escuchar su tema.
- logros
- Cuenta para los logros de jefes y para «coleccionista», que pide vencer a los 8 tipos.
Preguntas frecuentes
¿Por qué se achica mi lado de la mesa?
Es el ataque aprieta del hecatónquiro: las paredes de tu fila se cierran durante 3 s. Quedate cerca del centro hasta que se abran.
¿Cómo esquivo el aplauso?
El rojo entra desde las dos paredes y queda un hueco libre en el centro, más ancho que tu paleta. Llevá la paleta al medio apenas aparece el aviso.
¿Cómo evito que el hecatónquiro atrape la bola?
Atrapa dura 3 s y solo agarra bolas que pasan muy cerca de una mano. Durante ese momento no tires rozando las manos.
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