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araña

gigante · 3 variantes

La araña es uno de los cuatro gigantes de Asteroid Pong: un cuerpo detrás de la mesa con 4 u 8 patas que pisan la mesa y empujan la bola. Le rompés las patas cuando pisan y después le metés goles en su arco hasta vaciar el núcleo.

Gigante araña de Asteroid Pong con sus patas apoyadas sobre la mesa
formas
Modelo 3D del juego: tocá "ver en 3D" y giralo con el mouse o el dedo.

Cómo vencer a la araña

  1. Pegale a las patas apoyadas. Cada tanto una pata se levanta 1,1 s hacia un punto marcado y pisa: ahí, en la mesa, se puede golpear. En el aire no recibe daño.
  2. Ojo con las pinzas. El escorpión y el cangrejo tienen pinzas en el par delantero: si la bola pasa muy cerca de una pinza apoyada, la atrapa y la tira a tu arco. Después tarda 7 s en recargar (10 en fácil).
  3. Salí de lo celeste. La telaraña y el escupitajo te dejan la paleta lenta. Correte antes de que se arme la zona.
  4. Metele goles al núcleo. Con todas las patas rotas aparece «¡núcleo expuesto!»: cada gol en su arco le quita 1 de vida (2 con la bola gigante). Cada fase vaciada abre un remate.
  5. Elegí un hueco en la red total. La fila se pone roja salvo dos huecos, uno en cada mitad: andá al más cercano.

Ataques de la araña

Todos los gigantes se pelean igual: rompé sus extremidades y después metele goles en su arco. Las extremidades solo se pueden golpear cuando tocan la mesa. Se reparten entre todas las fases menos la última; al romper la última, se cae el blindaje del núcleo («¡núcleo expuesto! metele puntos en su arco») y desde ahí cada gol en su arco le quita 1 de vida (2 con la bola gigante). Si metés un gol antes, aparece «primero rompé sus extremidades» y no le hace nada.

pisotón de pataUna pata marca un punto, se levanta 1,1 s y pisa: empuja las bolas cercanas.
telarañaCeleste. Una zona lenta cerca de vos, con 0,8 s de aviso (1,1 en fácil), que dura 3 s.
escupitajoCeleste. 2 balas (3 en la última fase); si te pegan, la paleta queda lenta 2 s.
pinzasVioleta, solo escorpión y cangrejo. La pinza apoyada atrapa la bola que pasa muy cerca, la sostiene 0,9 s y la tira a tu arco.
red totalToda tu fila se pone roja salvo dos huecos, uno en cada mitad. Solo en la última fase: el primero a los 7 s y después cada 20 s (26 en fácil). El piso de tu fila se pone rojo y parpadea; el golpe llega a los 2 s (2,6 en fácil, 1,6 en difícil). Si te alcanza, perdés una vida.

Los ataques van en orden y en bucle: en la 1.ª fase usa solo la telaraña; en la 2.ª, telaraña y escupitajo; en la última, los dos (en el nivel 5, con 2 fases, la 2.ª ya es la última). Desde la 2.ª fase siempre suma una alteración de la mesa, y en la 1.ª la mitad de las veces. Las alteraciones de la mesa que puede usar son:

  • controles invertidos: tus controles quedan al revés durante 4 s. Como mucho una vez por fase y con 25 s de descanso (40 en fácil).
  • gravedad lateral: durante 6 s las bolas aceleran hacia un costado (el cartel «gravedad →» o «← gravedad» te dice cuál), hasta 1,7 veces su velocidad.
  • lluvia de meteoros: desde el nivel 15, caen varios meteoritos (uno más en cada fase), cada uno con su mira de aviso. Ver amenazas.
  • vórtice: la mesa gira 90° a un lado, 90° al otro, 180° o se inclina unos 60°, durante 6 s. Tus controles siguen a la pantalla y aparecen flechas al costado de la paleta (ver controles). En la vista retro solo gira ±90°. La última fase siempre lo tiene en su lista.

Fases y vida

La araña tiene 2 fases en el nivel 5 (patas y núcleo) y 3 desde el nivel 15 (las patas repartidas en dos fases, y el núcleo).

nivelfasespatasvida por patavida del núcleo
nivel 52434
nivel 153856
nivel 253878

En fácil toda la vida se multiplica por 0,7 y en difícil por 1,15 (redondeado). Ataca cada 2 a 3 s aproximadamente, más seguido en cada fase y en niveles altos; en fácil espera un 30 % más y en difícil un 10 % menos.

Cada vez que vaciás una fase, salvo la última, se abre un remate: un tiro perfecto le saca el 50 % de la vida a la fase que empieza, uno bueno el 30 % y uno débil el 12 %. Cuando la última fase baja del 30 %, llega el remate final: centro perfecto = jefe destruido; bueno, 70 %; débil, 35 %.

El nivel de jefe dura 90 s (110 en fácil) y cada golpe a una pieza suma +1 s; el reloj se congela durante la presentación y la muerte. No hay frenesí en este nivel.

Cómo se ve: las 3 variantes

La araña tiene 3 variantes, y en cada partida además se mezclan piezas de forma procedural:

  • araña mecánica: un disco hexagonal con cúpula, un racimo de 4 a 8 ojos y patas de 3 tramos.
  • escorpión: cuerpo segmentado y una cola que se arquea apuntándote; tiene pinzas.
  • cangrejo: caparazón ancho y ojos en pedúnculos; también tiene pinzas.

La mezcla: 60 % de las veces lleva la cabeza de su propia variante (si no, la de otra), 45 % suma un estilo de extremidad (macizo, hidráulico, óseo, flotante, de tentáculos o encadenado), 40 % púas, 35 % halo, y su tamaño varía entre ×1,0 y ×1,3. El nombre se arma con 2 o 3 sílabas, un número y la variante, más el estilo si lo sorteó: por ejemplo «kraxen-42 · escorpión hidráulico».

Se ubica detrás de la mesa, un 10 % más grande que su tamaño base, con las patas apoyadas sobre la mitad rival. Al morir hace una ola en la mesa al ritmo de la música, con ondas en forma de estrella de 8 puntas.

Cuándo aparece

Este gigante aparece en los niveles de jefe, cada 5 niveles, y puede no salir en tu partida. Al empezar cada partida se barajan 8 arquetipos en un mismo mazo para jefes y gigantes: anillos, serpiente, fortaleza, poliedro mutante, coloso, araña, hecatónquiro y tótem.

  • En los niveles 10, 20, 30… va un titán, así que en la campaña los jefes y gigantes salen en los niveles 5, 15, 25 y 35: cuatro de los ocho, siempre distintos. Desde el nivel 45 se repite el orden.
  • El primer jefe nunca repite el arquetipo del primer jefe de tu partida anterior, salvo en el desafío diario, que usa la semilla del día.
  • En el modo jefes arrancás en el nivel 5 y saltás de 5 en 5: el 1.º, 3.º y 5.º jefe salen de este mazo; el 2.º, 4.º y 6.º son titanes.
  • Nunca aparece en el modo infinito ni en 2 jugadores.

Se presenta subiendo desde abajo de la mesa con el cartel «alerta · jefe», su nombre y sus fases. La presentación dura 4,2 s; mantené presionado (toque, espacio, OK o A) para saltearla.

Premios

Vencerlo da puntos, monedas y una vida, y su música queda para siempre en la rocola.

puntos
500 por el núcleo y 300 por cada pata rota. Al morir: 2.500 × (nivel ÷ 5), o sea 2.500 en el nivel 5, 7.500 en el 15 y 12.500 en el 25. Al cerrar el nivel: 500 × nivel + 20 por segundo sobrante.
monedas
20 + 5 por cada 10 niveles (20 en el nivel 5, 25 en el 15, 30 en el 25), más las del nivel: 4 base, +3 si no perdiste vidas y +2 si te sobraron 30 s o más.
vidas
+1 por derrotarlo y +1 más si no perdiste vidas en el nivel (tope 7). Ver vidas y escudo.
rocola
Su tema propio (166 a 176 BPM) pasa a la rocola, con su tempo original y descargable en MP3.
bestiario
Queda en el bestiario (los últimos 48) con su foto: podés girarlo, ver su muerte y escuchar su tema.
logros
Cuenta para los logros de jefes y para «coleccionista», que pide vencer a los 8 tipos.
Versión Ω. Desde el nivel 15 de la campaña (o después de tu primer jefe vencido en el modo jefes), este gigante puede salir como jefe secreto Ω con un 4 % de probabilidad: dorado, con 30 % más de vida, y al vencerlo da +100 monedas y un premio especial.

Preguntas frecuentes

¿Cómo evito que la araña me robe la bola?

Solo el escorpión y el cangrejo tienen pinzas. No tires rozando una pinza apoyada; después de atrapar una bola tarda 7 s en recargar (10 en fácil).

¿Cómo esquivo la red total?

Toda tu fila se pone roja salvo dos huecos, uno en cada mitad de la mesa. Andá al más cercano y metete entero antes del golpe.

¿Por qué se pone lenta mi paleta?

Te alcanzó un ataque celeste: la telaraña (una zona lenta de 3 s) o el escupitajo (2 s lenta). Salí de la zona celeste apenas aparece el aviso.

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Describe la versión 0.8.26 · 2026-10-09