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fortaleza

jefe

La fortaleza es uno de los cuatro jefes de Asteroid Pong: una muralla de cubos delante del arco rival, con torretas que te disparan, generadores y un núcleo atrás. Los cubos de la muralla no son objetivo: hay que romper torretas, generadores y núcleo, en ese orden.

Jefe fortaleza de Asteroid Pong: muralla de cubos con torretas y un núcleo detrás
Modelo 3D del juego: tocá "ver en 3D" y giralo con el mouse o el dedo.

Cómo vencer a la fortaleza

  1. Apuntá a las torretas. En la 1.ª fase los objetivos son las torretas de la primera fila (4 en el nivel 5, 8 desde el 15). Los cubos de la muralla no cuentan: solo tapan. Cada torreta que rompés es un disparo menos en la andanada.
  2. Abrí huecos en la muralla. Romper cubos da 40 puntos y deja pasar la bola hacia lo que hay atrás. La fortaleza se mece de lado a lado: aprovechá los huecos cuando quedan frente al objetivo.
  3. Rompé los generadores. Desde el nivel 15 hay una 2.ª fase con 2 generadores blancos. Una vez rotos, la fortaleza ya no puede reparar la muralla.
  4. Terminá con el núcleo. En la última fase el objetivo es el núcleo, atrás de todo. Frená bien la aguja del remate: un centro perfecto en el remate final la destruye.
  5. No te quedes quieto ante el cañón. La zona roja del cañón mayor te sigue hasta 0,6 s antes del disparo y es más angosta que tu paleta: en ese instante salí de costado.

Ataques de la fortaleza

andanadaRojo. Cada torreta viva dispara una bala recta, de izquierda a derecha, una cada 0,2 s. Si te pega, la paleta se achica y queda aturdida; tu bola puede destruir las balas.
morteroAmarillo. 2 proyectiles (3 en la última fase) caen en parábola cerca de vos, escalonados, tras 1,35 s de vuelo (1,8 en fácil). Si te cae encima, perdés 3 s de reloj.
repararReconstruye hasta 3 cubos rotos de la muralla. Si tiene generadores y ya los rompiste, no puede usarlo.
cañón mayorUna zona roja un poco más angosta que tu paleta, centrada en vos, que te sigue hasta 0,6 s antes del golpe. Solo en la última fase: el primero a los 7 s y después cada 20 s (26 en fácil). El piso de tu fila se pone rojo y parpadea; el golpe llega a los 2 s (2,6 en fácil, 1,6 en difícil). Si te alcanza, perdés una vida.

Los ataques van en orden y en bucle: en la 1.ª fase usa solo la andanada; en la 2.ª, andanada y mortero; en la última, los tres (en el nivel 5, con 2 fases, la 2.ª ya es la última). Desde la 2.ª fase siempre suma una alteración de la mesa, y en la 1.ª la mitad de las veces. Las alteraciones de la mesa que puede usar son:

  • controles invertidos: tus controles quedan al revés durante 4 s. Como mucho una vez por fase y con 25 s de descanso (40 en fácil).
  • gravedad lateral: durante 6 s las bolas aceleran hacia un costado (el cartel «gravedad →» o «← gravedad» te dice cuál), hasta 1,7 veces su velocidad.
  • lluvia de meteoros: desde el nivel 15, caen varios meteoritos (uno más en cada fase), cada uno con su mira de aviso. Ver amenazas.
  • vórtice: la mesa gira 90° a un lado, 90° al otro, 180° o se inclina unos 60°, durante 6 s. Tus controles siguen a la pantalla y aparecen flechas al costado de la paleta (ver controles). En la vista retro solo gira ±90°. La última fase siempre lo tiene en su lista.

Fases y vida

La fortaleza tiene 2 fases en el nivel 5 (torretas y núcleo) y 3 desde el nivel 15 (torretas, generadores y núcleo). Cada cubo de muralla aguanta 1 golpe y el núcleo es sólido todo el tiempo.

nivelfasestorretasvida por torretavida por generadorvida del núcleo
nivel 5242—4
nivel 1538456
nivel 2538678

En fácil toda la vida se multiplica por 0,7 y en difícil por 1,15 (redondeado). Ataca cada 2 a 3 s aproximadamente, más seguido en cada fase y en niveles altos; en fácil espera un 30 % más y en difícil un 10 % menos.

Cada vez que vaciás una fase, salvo la última, se abre un remate: un tiro perfecto le saca el 50 % de la vida a la fase que empieza, uno bueno el 30 % y uno débil el 12 %. Cuando la última fase baja del 30 %, llega el remate final: centro perfecto = jefe destruido; bueno, 70 %; débil, 35 %.

El nivel de jefe dura 90 s (110 en fácil) y cada golpe a una pieza suma +1 s; el reloj se congela durante la presentación y la muerte. No hay frenesí en este nivel.

Cómo se ve

Una muralla simétrica de cubos de 9 columnas delante del arco rival: 2 filas en el nivel 5 y 2 o 3 desde el 15. En la primera fila van las torretas con cañón, en pares espejados y apuntándote; detrás, los generadores blancos (si tiene 3 fases) y el núcleo. Toda la fortaleza se mece de lado a lado. Los colores se sortean en cada partida.

Al morir hace una implosión al ritmo de la música, con ondas cuadradas.

Cuándo aparece

Este jefe aparece en los niveles de jefe, cada 5 niveles, y puede no salir en tu partida. Al empezar cada partida se barajan 8 arquetipos en un mismo mazo para jefes y gigantes: anillos, serpiente, fortaleza, poliedro mutante, coloso, araña, hecatónquiro y tótem.

  • En los niveles 10, 20, 30… va un titán, así que en la campaña los jefes y gigantes salen en los niveles 5, 15, 25 y 35: cuatro de los ocho, siempre distintos. Desde el nivel 45 se repite el orden.
  • El primer jefe nunca repite el arquetipo del primer jefe de tu partida anterior, salvo en el desafío diario, que usa la semilla del día.
  • En el modo jefes arrancás en el nivel 5 y saltás de 5 en 5: el 1.º, 3.º y 5.º jefe salen de este mazo; el 2.º, 4.º y 6.º son titanes.
  • Nunca aparece en el modo infinito ni en 2 jugadores.

Se presenta subiendo desde abajo de la mesa con el cartel «alerta · jefe», su nombre y sus fases. La presentación dura 4,2 s; mantené presionado (toque, espacio, OK o A) para saltearla.

Premios

Vencerlo da puntos, monedas y una vida, y su música queda para siempre en la rocola.

puntos
500 por el núcleo, 300 por cada torreta o generador y 40 por cada cubo de muralla. Al morir: 2.500 × (nivel ÷ 5), o sea 2.500 en el nivel 5, 7.500 en el 15 y 12.500 en el 25. Al cerrar el nivel: 500 × nivel + 20 por segundo sobrante.
monedas
20 + 5 por cada 10 niveles (20 en el nivel 5, 25 en el 15, 30 en el 25), más las del nivel: 4 base, +3 si no perdiste vidas y +2 si te sobraron 30 s o más.
vidas
+1 por derrotarlo y +1 más si no perdiste vidas en el nivel (tope 7). Ver vidas y escudo.
rocola
Su tema propio (166 a 176 BPM) pasa a la rocola, con su tempo original y descargable en MP3.
bestiario
Queda en el bestiario (los últimos 48) con su foto: podés girarlo, ver su muerte y escuchar su tema.
logros
Cuenta para los logros de jefes y para «coleccionista», que pide vencer a los 8 tipos.
Versión Ω. Desde el nivel 15 de la campaña (o después de tu primer jefe vencido en el modo jefes), este jefe puede salir como jefe secreto Ω con un 4 % de probabilidad: dorado, con 30 % más de vida, y al vencerlo da +100 monedas y un premio especial.

Preguntas frecuentes

¿Por qué no le hago daño a la fortaleza?

Los cubos de la muralla no son objetivo: solo dan 40 puntos y tapan. El daño cuenta en las torretas (1.ª fase), los generadores (2.ª fase, desde el nivel 15) y el núcleo (última fase).

¿Por qué la muralla se vuelve a armar?

Es su ataque reparar: reconstruye hasta 3 cubos rotos. Si la fortaleza tiene generadores, rompelos y ya no puede reparar.

¿Qué hace el proyectil amarillo de la fortaleza?

Es el mortero: si te cae encima te quita 3 s de reloj. Cae cerca de donde estás, así que movete apenas ves la marca.

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Describe la versión 0.8.26 · 2026-10-09